【人柱】ODV GBS-Cを買った話
どうも、こんにちは。
今回はRTA配信のために新しい機材を導入しましたよというお話。
買ったのはこれなんですけど
「Retrotink 5x-proやっぱ画質綺麗だな~」という思いと
「でもやっぱ6万近くかかるのは高ぇよな~」という思いが長年あり
「ならそれに近しい安価な機材を導入すればよくね?」と思っていて
長年存在には気づいていましたが
情報が少なく購入するのを躊躇していたこいつを購入しました。
ちなみにこれを購入するまで使っていたのはこっち。
https://ja.aliexpress.com/item/1005003383200767.html
480i/p出力出来て、入力遅延も限りなく少なかったので
Retrotink 2x-proに近い存在だったのかなと思います。
さて、今回購入したODV GBS-C。
先ほども申し上げた通りとにかく情報が少ない。
というわけで、人柱として購入した自分が初感含めレビューしておきたいと思います。
ちなみに上述の通り、5x-proを持っておりませんので詳細な比較はできません。
ただ、5x-proをお持ちの方は基本的に購入候補にはならないと思ってください。
ーーーーーーーーーーーーーー
・値段
とにかく備えた機能を考えると他の同等機器に比べて限りなく安い。
Retrotink 5x-pro : ¥56,000(送料込み$370)
OSSC:¥23,886(送料込み€145.84)
ODV GBS-C:¥10,990
いや安すぎだろ
という点もあって、ずっと怪しいと思っていた品なんですけども。
結論だけ言っておくと、この値段で買える品としてはかなり良いです。
それこそ文句のつけようがないレベルで。
・機能面
つづいて機能面ですが
まず入力端子は以下
〇YPbPr端子(コンポーネント)
〇SCART端子
〇VGA端子
難点として上がるのがまずここで、俺らの強い味方"S端子"が対応していません。
どうやら色々調べていたところこの問題が顕著になるのは任天堂機器のようで、SFCはSCARTに対応しているとのことで問題ないのですが、GC/N64辺りはSCARTにもコンポーネントにも対応してないぽい?ので、コンポジット/S端子しか映像出力できない機器で普段遊んでいる方は購入しない方がよさそうです。
出力端子は
〇HDMI
〇VGA/3.5mmアナログジャック
特にこっちは問題ないと思います。
出力解像度は以下の通り
〇1920*1080(16:9)
〇1280*1024(5:4)
〇1280*960(4:3)
〇1280*720(16:9)
〇480p
この価格帯で1080pが付いてるのがやっぱり強すぎる。
そしてかゆいところに手が届く1280*960の4:3解像度があるのも嬉しいなと思います。
そして機能面で紹介しないといけないのが「機材の設定」なんですが
これがちょっとこの機器のクセが強い点。
Retrotink 5x-proの大きな違いとして「リモコン」がありません。
その代わりにWeb上で詳細設定ができる機能があります。
設定の画面はこんな感じになってます。




これのいいところが”プリセットの保存機能”。
細かく設定したものを保存して、必要なときに切り替えて
なんならこの設定画面から本体の再起動までできるところ。
そして悪い点が
工場出荷状態からまともな画面にするまで
この画面を使わないと設定ができないこと。
悪い点がかなりネックで
というのもこの機器、届いた状態でそのまま映すと画面がめっちゃ緑なんですよね
設定前

これを設定画面であれこれいじった結果、こうなります。

いやホント、情報がなさすぎてこれが一番困った。
どんな画面映しても若干緑に見える…画質向上の目的で買ってこれだと超悲しい。
ということで、この設定画面は細かく設定してから使うことになります。
購入される方は、"さぼてん"さんという方が1つ1つ設定の意訳を書いてくれているページがあるのでこれを参考に設定してみてください。
ちなみに緑色が治ったのは「ADCのキャリブレーション」という項目です。
・遅延
RTA勢がこれを購入するなら、一番気になるのは多分ここ。
結論だけ言うと、多分この系統の機材の中では一番ある方。
ただし、Retrotink 5x-proと比べ多分わずかに遅い程度、と行った感じだと思います。
自分には検証環境が用意できなかったので、数字ベースでは言えないのですが
RTAinGunmaで"Retrotink 5x-pro"を使わせていただいた時の感触と
以前まで使っていた"2x-proもどき(ほぼ遅延感じてなかった)"と体感比較すると
さすがに高解像度にアップスケーリングする関係で若干の遅延は否めませんが
FF9のコマンド操作に影響が出る程かというと「そこまででは…」という感じでした。
Youtubeで簡単な検証動画を上げてくれてる方がいるので
より数字ベースで確認したい方はその動画を見て貰うと良いと思います。
・まとめ
メリット
☆同系統の機種の中だととにかく群を抜いて安くて、コスパが高い
☆Amazonですぐにでも購入出来てハードルが低い
☆1080pのアップスケールコンバーターとして通常使うのに困ることはほぼない
デメリット
★S端子入力がない
★設定画面を扱えるようになるまでが難しい
★他機種と比べ若干遅延あり( 2x-pro<<5x-pro<GBS-C )
個人的にはこんな感じです、以上。
FF9 PS Disc版 ランダマイザー導入手引き
Final Fantasy 9 日本PSDisc版のランダマイザー導入について
必要なもの
・FF9 PS版の吸出しデータ(Disc毎/拡張子は多分なんでも良いがISOが適切?)
※ISO内容の改変になるので、吸出したものと別にコピーを使うと良い
・Hades Workshop
※前提として吸出しファイルはエミュレータで動作させることになります。
プレイする際は、DuckStation等のエミュレータで使用してください。
1.Hades Workshopを開き、"Preferences"からPSX>Game AlphabetをJapaneseに変更
2.File>Openから吸い出したDiscデータのDisc1を読み込む
3.読み込み後開いたウインドウにて、Tools>Randomizerを選択
4.誰かとシード値を統一する場合は"□Choose Random Seed"にチェック
5.下の項目でランダマイザーの内容を任意で設定
6.導入したい設定が完了したら"Load Datas"を選択
7.ロードが終了し、右下の"Randomize!"を押して適用!
8."Randomize!"を押して、ソフトが強制終了しなければ適応成功!
9.File>Over write Binary Fileを選択し、ポップアップでOKを選択
10.他のDiscでも同じことを行う
この際、他のDiscでランダマイザー適応時にソフトの強制終了が発生する場合
シード値がうまく機能していない可能性が高いため、他のシード値に変える
以上
Wisteria 2023年のまとめ
こんばんわ。
年の瀬で今年を振り返ったら思った以上に色々やっていたので
せっかくならまとめておこうと思って筆を取りました。
主にRTAの記録と、企画関連を書いて行きたいと思います。
1/9 新春!ゆびをふる杯2023
ちょうどSVが発売されて少し経った頃、RTA界隈でゆびをふる企画をやってるのをあまり知らないなと思ったので開催しました。
かなり盛り上がって、年明けから楽しませていただいたのを覚えています。
来年頭もホントはやろうかなと思ってたのですが、私個人のイベントが多いので見送りで…またいつかやりましょう!
https://www.twitch.tv/videos/1702118159
1/23 DQMBV NG+ 3:51:55 (WR)
チャート改良(勇者決定戦でメタスラを採用)をしてのリハビリ試走でまさかのWR。
とはいえ勇者決定戦負けてるので何もなければ345、運が良ければ340切りもある。
稼ぎのせいでモチベが地の底ですが、340切りはきっとできるからやりたいです!
https://www.twitch.tv/videos/1715682892
6/4 FF9RTA 9:26:46(自己べ)
しばらくRTAモチベが落ち着いてて、2月3月頃まではお休みしてたんですが
4月入る前くらいからリハビリを始めて、記録狙いスタート。
6月頭、確かRTA in Japan Summer 2023の応募締切の直前に更新しておきたい
ってことで記録狙いをして、なんとかギリギリ間に合った感じでした。
内容としては良かったことも悪かったことも多かったので、引き続き更新目指したい。
https://www.twitch.tv/videos/1836581044
8/27 DQ3しんりゅうRTA 4:17:30(自己べ)
第15回身内メンツでDQRTAリレーにコーミズ西の出涸らしで出ることになり
練習してなんとかノルマギリギリ形になったのがこれでした。
形にはなりましたが色々やはり詰め切れてない部分も多くて
まだまだ詰めることはできる作品かなと思います。
走れるDQ作品という意味では持っておきたいので、来年もどっかでやるかも。
https://www.twitch.tv/videos/1909771135
9/9 全日本RTA駅伝選手権大会 主催
これに関しては語りたいことがいっぱいあるんだけど、あまり長くならない程度に。
ホントにやりたかった企画で、自分の持ってるコネを全部使って実現した企画。
誰かがかけてても求めてた形にはならなかったし、僕の呼びかけに答えてくれた運営陣にはホントに頭が上がりません。ありがとうございました。次回以降もよろしく。
また参加してもらった皆さんにもホントに感謝してもしきれません。
初回だったということもあり、行き当たりばったりの対応になってしまったところもあったかと思いますが、最終的に「楽しかった」「参加してよかった」と終わった時の通話で皆さんの声が聞けて、心の底からやって良かったと思いました。
RTA in Japanが大きくなったこともあり、RTAのイベントと言えばショーケース、というのが定着しつつありますが、ニコニコ出身の私としましては「タイムを突き詰めるRTAであるからこそ、タイムで競い合う駅伝イベントも走者・リスナー含め色んな人に楽しんで欲しい」と思っていたので、そういう機会を作れてホントに良かったなと感じます。
次回がいつになるかはわかりませんが、せっかく始めた企画なので今後もタイミングを見て不定期にはなるかもしれませんが開催して行きたいな!という風には考えています。
https://www.twitch.tv/videos/1921083791
9/10 ものまねRTAグランプリ 大泉洋ほか「ものまねRTARadio」
多くは語らない。見ろ。
ちなみにRTA in Japanの会場で僕が一方的に知っていたEIPさんに初めて声をかけていただき、「うぃすさんですよね!!知ってます!ものまねで拝見しました!」と言っていただきました。ありがとうございました。
RTA走者じゃなくて芸人として生きていくべきかもしれん。
https://www.twitch.tv/videos/1922024768
https://www.twitch.tv/videos/1922602035
10/7 身内メンツでDQRTAリレー DQ3しんりゅうRTA区間 5:05:22
まずはごめん!アーカイブ残し忘れてた!w
しんりゅう初の2連負け、しかも割と削った後でって感じで足切りでした…。
練習不足だなと感じる走りだったので、悔しかった…。
またお呼ばれする機会があったら頑張りたいね!!!
なし
11/19 ゼルダの伝説 時のオカリナ GSR 1:38:21(自己べ)
ほぼ1か月でここまで持って来れたのは手取り足取り教えてくれた時オカ勢のおかげ。
ホントに感謝してます。他のカテゴリもやりたいね。
https://www.twitch.tv/videos/1985383389
11/19 ニンテンドーRTAリレー Eチーム 時のオカリナGSR 1:50:08
初のニンテンドー作品のRTA&人生初の時オカ&人生初のアクションRTAでした。
なんとか本番2時間切りで走り切れて嬉しかった。あわよくば50も切りたかった。
https://www.twitch.tv/videos/2017173879
12/23 アマガミ 聖夜の大並走大会 2023 & アマガミSS/SS+ 一挙同時視聴
RTAではありませんが、大盛況だったこの企画も。
これで今年を〆られたのホント良かった。
あまりに大好評だったので来年もパワーアップして開催しようと思います。
参加したい走者さんは対応ハードとアマガミを用意しておいてね…
(ちな今年同様、公募制ではなく招待制の予定です)
https://www.twitch.tv/videos/2013659312
https://www.twitch.tv/videos/2013659846
おわりに
今年は振り返るとホント色々やりましたね…
楽しかったけどあっという間に過ぎ去った1年でした。
来年はもうちょっと腰を据えて活動できると良いなと思ってます。
元々こんなにアクティブな男ではない()。
来年もWisteriaをどうぞよろしくお願いします。
ゼルダの伝説 時のオカリナ WiiVC GSR / 1:38:21 レポート
このルートで今の自分が出せる割と納得のタイムが出ましたので
後続の新規走者のためのレポートを残しておきたいと思います。
プレイ日時:
2023年11月19日
記録動画:
計測区間:
NewGame操作開始位置からガノンラストアタックまで
使用本体:
使用コントローラー周辺環境:
ESSアダプタは不使用
最速勢のルート取りと大きく異なる点:
・コキリの森で剣と盾回収
・ゾーラ川ではなく、ミドをすり抜けてハイラル平原へ
・カカリコ村空ビン未回収
・オカリナダイブによるボムチュウ回収
・Lunge Storageを使用した時の扉抜け
・ドドンゴの洞窟内部攻略し爆弾袋回収
・ゲルドの砦Mega Side Hop使用し通過
・砂漠抜けESSなし
・魂の神殿内部攻略
・アイアンナック(ナボール)撃破時のムービーカットなし
・ラストまでの爆弾を鏡操作時の宝箱から回収
・魂の神殿ボスキースキップなし
・森の神殿内部攻略
・ガノン城結界スキップをMega Side Hopで実施(爆弾1個)
・ツインナック各個撃破
・ガノン盾突き撃破
| 区間名 | 全体タイム | 区間タイム |
| マスターソード | 19:59.10 | 19:59.10 |
| 闇の神殿 | 35:42.69 | 15:43.59 |
| 森のメヌエット | 45:19.72 | 9:37.03 |
| 魂の神殿 | 1:08:47.35 | 23:27.63 |
| 森の神殿 | 1:18:03.43 | 9:16.08 |
| ガノンドロフの間 | 1:28:29.20 | 10:25.77 |
| GG | 1:38:21.24 | 9:52.04 |
ーーーー
- マスターソード区間
・コキリの剣回収時、バック中失敗&看板読み、5秒ロス
・ルピー回収時誤ってジャンプ切り&池ポチャ、10秒ロス
・カカリコ村IN、BGMあり。(BGMない時はなにかしら遅い)
・オカリナダイブ、1周目ミス20秒ロス
・ボムチュウ部屋IN1ミス15秒ロス
・ハイラル城崖上りミス、再セットアップで登ったが40秒ロス
・初手の兵士に見つかり1乙、15秒ロス
・時の扉抜けミスなし最速 - 闇の神殿区間
・ダンペイレース3回接触、タイム1:03
・フックショットジャンプ1失敗15秒ロス
・デドハンド1ターンキルできず3ターンかかったため30秒ロス
・ボスキースキップの一連はミスなし。この自己ベはこれが一番デカい - 森のメヌエット区間
・ドドンゴの洞窟最速周期間に合わず、10秒ロス
・岩爆破時、誤ってゴロンシティ側通路に落下、10秒ロス
・森の聖域区間は明確なミスなし、諸々の操作精度で5秒程ロス - 魂の神殿区間
・ハイラル城下町出る前にマップ移動ミス、5秒ロス
・SS1ミス、10秒ロス
・ゲルドの谷、Mega Side Hop1発成功
・ゲルドの砦、セットアップミス5秒遅れ
・魂の神殿INまでミスなし
・SS1ミス、10秒ロス
・ミラーシールド先侵入1ミス、10秒ロス
・スタルチュラ倒す&壁登るのに時間かかり、30秒ロス
・ツインローバ途中1度台座から降りてしまったため2発反射できず、30秒ロス
・ツインローバ第2形態、3回目の反射時台座から落ちかけるがなんとかリカバリ - 森の神殿区間
・スタルフォス2体目で1乙、1分30秒ロス
・ツタ登る際の角度を調整ミス、5秒ロス
・Mega Jump1回目2回目共にノーミス
・階段降りの際の角度を調整ミス5秒ロス
・妖精の弓のスタルフォスは途中残像剣解除されたが1発撃破 - ガノンドロフの間区間
・Mega Side Hop1ミス、15秒ロス
・ガノン城内部のボス攻略はほぼ最速 -
・ガノンドロフミスなし、残像剣も1発成功
・ESSターン失敗し、リカバリパターンするがミスする
HP3切っていたため成功しても死ぬことに気づかずそのままやってしまった
最終的に死亡したため1分30秒ロス
・SS1発成功
・ゼルダと会話、5秒ロス
・ガノン戦、アタック無敵時間中に1回被弾あったが1発撃破
ーーーー
総括:
細かなミスや多少のアクシデント等は改めて見返すとありましたが、基本的に押さえておかないといけない部分は粗方成功した記録かなと思います。
特に闇の神殿の苦手意識が非常に強く、ボスキースキップやめようかなと思うくらい下手なタイミングもあったので、1発で成功してここまで持って来れたのはよかったです。
あとこのゲーム2ヶ月でよく覚えた、俺偉い。
また覚えるために色々なことを時間をかけて教えてくださった時オカコミュニティの皆様、特にCmaさん、はやふぉさん、tkcさんありがとうございました。
CmaさんにはWiiも貸していただき、忙しい中個別で教える時間を作ってくださって頭が上がりません。大変助かりました。
アクションゲームのRTAが初めてなことはおろか、時オカ未プレイの状態で2ヶ月の間にここまで持って来れるとは正直思っておりませんでした。
GSRに関しては今できる技術では一旦満足かなと思います。
挑戦してない難しい技もまだいっぱいあるので、またいつか再度チャレンジしようかなと考えております。
後続走者の方へ:
基本的に時オカ未プレイ&アクション苦手勢が初挑戦したアクションのRTAでできる範囲のグリッチ&技で通せるルート取りだと思います。(Cmaさんが考えてくれました)
自分の拙いプレイで参考になるかどうかは怪しいですが、もしこのレポートを読まれて1ミリでも参考になれば幸いです。
使用した技の参考動画:
残像剣のコキリの森抜け
【時のオカリナ】コキリの森から脱出する方法6選【バグ技】 - YouTube
ハイラル城外崖上り
Hyrule Castle Seam Walk Setup (Swordless) - YouTube
ダメージブースト(ハイラル城入り)
Shieldless Damage Boost into Zelda's Castle (Tutorial) - YouTube
Lunge Strage 時の扉抜け
Lunge Storage DoT Skip without Shield - YouTube
闇の神殿前フックショットジャンプ
Hookshot Jump Voice Tutorial for Shadow Temple Early (Input Display) - YouTube
闇の神殿ボートスキップ&ボスキースキップ(左側が今回使ったもの)
Boat Skip Comparison: Triple Slash Clip vs Chu Megaflip - YouTube
Mega Side Hop(ゲルドの谷とゲルドの砦と結界スキップで使ったやつ)
HOW TO Mega Sidehop with Bombs and Chus in Ocarina of Time - YouTube
Setup for Gerudo Gate Skip with Megasidehop - YouTube
Super Slide(ハイラル平原、魂の神殿、ガノン前に使う 成功例3:30付近)
HOW TO Superslide in Ocarina of Time, in depth tutorial with frame data - YouTube
魂の神殿 Silver Block Skip
Oot- Spirit Temple- Silver Block Skip - YouTube
森の神殿 Block Skip
Fast and easy SoT block skip in Forest Temple - YouTube
森の神殿 MegaJump(角度違うけど理屈は一緒)
OoT: Forest Temple Megajump - YouTube
森の神殿 Ground Jump(森の聖域でも同じの使う)
Ocarina of Time: Forest Temple Ground Jump / Block Room Hover - YouTube
ガノン城 結界スキップ
僕の人生観・価値観に影響を与えた作品たち ~①サクラノ詩 -櫻の森の上を舞う-~
RTAプレイヤーですけど、こういう発信をしてもいいよね?
どうも皆さん、こんにちは。Wisteriaです。
AM4時、近所の吉野家が開店し「朝食食べるか~」となってお出かけして、その帰り道Youtubeで僕の好きな曲の弾いてみたを聞いていたところ、「俺の人生に結構大きな影響を与えてる作品ってあるな。それをまとめてみたら意外と共通点とか見えてきて面白いかも」と思い付き、AM6時に筆を取っています。
というわけで今回は題の通り、私Wisteriaに大きな影響を与えてきた作品についてご紹介したいと思います。
まず今回はその①として、今後折を見て②以降も書いて行きたいなと思います。
なお本記事はネタバレを含みますが、ネタバレ込みでもプレイして楽しめるよう、できる限り配慮を以て記述しているつもりです。どうぞよろしくお願いいたします。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
『サクラノ詩 -櫻の森の上を舞う-』
僕がこのブログを書こうと思ったきっかけです。
この作品は枕より2015年10月23日に発売された18禁恋愛アドベンチャーゲームです。
まず、18禁ゲームと聞いて「あ、こいつエロゲ好きなんだ」と思った方
ちょっとお待ちください。待って、閉じないで。
エロゲーの世界、実は世間一般が思っている程 ”欲に支配された世界” ではありません。
大多数の一般の方々が想像するエロゲは、エロゲ界において「抜きゲー」と言われる部類です。
しかし、その他にも官能小説のような"シナリオに重きを置いた作品"、没入感に特化しキャラとの恋愛を楽しむ"キャラゲーの作品"などなど、18禁と言えどすべてが”抜きゲー”に通じているわけではないのです。
その中で今回紹介する『サクラノ詩 -櫻の森の上を舞う-』は、エロゲ界隈の中でも群を抜いて"シナリオに重きを置いた作品"であり、エロは個人的にはオマケのような内容となっています。
さて、ではこの作品はいったいどういう物語なのか。
主人公は草薙直哉という高校の3年生の男子です。
彼は草薙健一郎という世界的に有名な画家を父に持ち、生まれ持った天賦の才と父からの英才教育により、幼少期には「神童」と言われるほどの実力を持った芸術家となります。
しかし、物語の開始時点。彼は「絵を描かない美術部員」として有名になっています。
そこから、全6章を使って「彼がなぜ絵を描かなくなったのか」「彼が絵を描くのは何のためなのか」などを、それぞれ1章ずつフォーカスされたヒロインとの恋路を描きながら紐解いて行く…というのが大まかな流れとなります。
この作品をプレイした当時、僕はちょうど18歳になった頃でした。
自分はこの時、声優の養成所に通っており、「人に見せるもの」について多感な時期だったのもあり、この作品と出会い、自分の中で「人に見せるとは何か」ということの一つの答えを得たと感じています。
この作品のメインシナリオライターであるSCA自さんはこの作品も含め一癖、二癖ある文章を書かれますが、この作品は哲学的な側面から「"芸術"というものがどうあるべきか」ということを強くテーマにして描かれていると自分は感じています。
物語の中で、"自然の事象を本人の意思とは反して絵として実体化してしまう"、いわば 「絵の具現化」という、芸術において"神の領域の力"を持つ女の子が登場します。
終盤、その子と直哉が"芸術の神様とはいったいどんな神様なのか"という会話をした後に、その後の第6章において主人公の直哉はその神様についてこんなことを言っています。
俺の神さまは、人と共にしかあり得ない。
絶対的な存在ではなく、何も調停しない。
裁く事もなく、罰する事もなく、また許す事もない。
でもさ、だからこそ、弱い神は人と共にある。
芸術とは、見たものによって、再び生まれ直さなければならない。見たものによって、生まれるからこそ、芸術には意味があるってさ。
美は、見るものにとって再び発見される。美は、見るものによって生まれ変わる。その時、神がいるんだよ。
だが、人が美と向き合った時、あるいは感動した時、あるいは決意した時、そしてあるいは愛した時、その弱き神は人のそばにある。
人と共にある神は弱い神だが、それでも、人が信じた時にそばにいる。
芸術作品は永遠の相のもとに見られた対象である。
そしてよい生とは永遠の相のもとに見られた世界である。
ここに芸術と倫理の関係がある。何も、永遠の相を保証するのに、絶対的な神なんていらない。
人は、人のための神を感じ、そして、感動すればいい……。
弱い神は、かよわき人々の美の中にいる。
だから、そのかよわき神には意義がある。
天才の女の子は、”天才”であったからこそ、
「芸術の神様とは、”美”を絶対の象徴として、誰が如何なる時に見たとしても常に揺るがない不変的なものとする神」だと言っており、それと相対して主人公である直哉は「人間が美と向き合った時に、何もせずただそこにいる可変的な神」であると言っています。
言語化するのが難しいんですが、僕はこれを読んだ時に初めて「見る側にとって”表現者の価値観の押し付け”ではない、作品とは常に見る人、感じる人のためのものであること」が表現者として凡人である僕(弱き神と共にある人間)には必要なのだと感じました。
その時までは自分の中でふわっとした存在であった”見る人の気持ち”や”客観視”というものについて、改めて深く深く考えさせられるきっかけとなったことを覚えています。
それ以降、僕の中で今迄「価値観の押し付け」であったお芝居をやめ、「”台本”というベースを元に、この台本の中に生きるキャラクター達が何を思い何を感じるか、そしてそのキャラクター達の思いを見る側に伝える、更には見る側がこの作品から何かを感じ、思う」世界を作り出すことを意識してお芝居をするようになりました。
そういう意味で、この作品は僕の人生の中で大きな影響を与えた一つであると感じています。
この作品から得たこの価値観は今でも変わっておらず、僕は人前で何かを披露する時、人に対して何かのコンテンツを提供する時は、この「見る人、感じる人のため」という考えが常に念頭にあります。
余談ですが、僕がこの作品でもう1つ好きなポイントがあります。
それがこの作品そのものの魅せ方です。
この作品、先ほど申し上げた通り全6章なのですが、5章までそれぞれ1人のヒロインを攻略対象としてお話が進行して行き、その章が終わると一定の分岐点まで戻り、前の章のヒロインとは結ばれなかった世界線へと戻ります。
オムニバスであり、パラレルであるといったような構成になってるんです。
その中で重要なのが、第6章。
物語の中で「True End」にあたるこの第6章に辿り着くには、この"草薙直哉"という主人公が、ヒロインの誰とも結ばれることなく、孤独なまま、”芸術”と向き合い続けたルートに入る必要があるのです。
エロゲでヒロインが存在するのに、草薙直哉という一人の芸術家が辿り着くべきゴールはそれらどの世界線とも違う道である…というのが、当時のWisteria青年にはとんでもなく印象的でした。
というわけで、僕に影響を与えた1つ目の作品
『サクラノ詩 -櫻の森の上を舞う-』でした。
OPだけでも世界観にかなり引き込まれると思うので、ぜひご覧ください。
P.S. 続編のサクラノ刻、やらないといけないと思い続けてるのですが、まだ重い腰が上がりません。こういう作品って途中で投げ出せないから、最初が一番腰が重いんですよね。そのうちやります。
FF9RTA Any% 日本版/ 9:26:46 レポート
この度めでたく目標の9:30切りを達成いたしましたので
僕が生まれ育ったRTAの習わしに乗っ取り、"レポート"を残しておこうと思います。
プレイ日時:
2023年6月4日
記録動画:
計測区間:
本体の電源投入からThe End画面表示まで
使用本体:
PS2 SCPH-90000型 ディスク読み込み速度"高速"
使用コントローラー:
FUJIWORK 極 青 (連射機能・スティック感度変更使用)
使用チャート特記事項:
・Disc3ダンタリアン(Disc3トレノショップカット)
・夜取得(デザエン道中・ヴァリアピラ・土のガーディアン・神龍で使用)
・デザエンサラマンダー(ポイズンナックル&銀のフォーク使用)
・もめんのローブ14個合成(D1リンド3-D2トレノ6-D2黒魔村5)
・パワーベルト3本(Disc3アレクサンドリアで金銭調整含め合成)
ーーーー
|
区間名 |
タイム |
区間タイム |
エンカ数 |
|
-メイジマッシャー |
4:07 |
4:07.30 |
0 |
|
-スタイナー3 |
29:26:00 |
25:19.63 |
0 |
|
-プラントブレイン |
47:27:00 |
18:00.06 |
5 |
|
-シリオン |
1:00:59 |
13:32.18 |
6 |
|
-黒のワルツ2号 |
1:19:10 |
18:10.66 |
7 |
|
-黒のワルツ3号 |
1:26:49 |
7:38.99 |
7 |
|
-狩猟祭終了 |
1:49:23 |
22:34.55 |
7 |
|
-ギザマルーク |
2:03:29 |
14:05.92 |
9 |
|
Disc1 |
2:19:33 |
16:03.54 |
9 |
|
-黒のワルツ3号 |
2:24:19 |
4:46.16 |
9 |
|
-ラルヴァラーヴァ |
2:36:40 |
12:21.23 |
9 |
|
-アントリオン |
2:46:39 |
9:58.78 |
13 |
|
-ベアトリクス2 |
3:06:18 |
19:39.20 |
13 |
|
-ベアトリクス3 |
3:21:43 |
15:24.95 |
13 |
|
-ラルヴァイマーゴ |
3:32:24 |
10:40.54 |
13 |
|
-ラニ |
3:51:21 |
18:56.94 |
14 |
|
-黒魔導士の村 |
4:04:28 |
13:07.02 |
19 |
|
-ヒルギガース |
4:15:22 |
10:54.45 |
20 |
|
-ソウルケージ |
4:36:09 |
20:46.77 |
26 |
|
-サラマンダー |
4:44:15 |
8:06.01 |
26 |
|
Disc2 |
5:07:53 |
23:37.93 |
27 |
|
-カード大会 |
5:29:58 |
22:05.47 |
27 |
|
-魔獣連戦 |
5:36:55 |
6:56.51 |
27 |
|
-ダンタリアン |
5:47:39 |
10:44.15 |
27 |
|
-デザエンIN |
6:13:14 |
25:34.68 |
27 |
|
-ウイユヴェール |
6:21:20 |
8:05.86 |
29 |
|
-アーク |
6:31:17 |
9:57.38 |
32 |
|
-ヴァリアピラ |
6:41:57 |
10:39.64 |
33 |
|
-メルティジェミニ |
7:01:50 |
19:53.65 |
38 |
|
-ダハーカ |
7:21:37 |
19:46.67 |
38 |
|
-土のガーディアン |
7:32:43 |
11:05.72 |
39 |
|
-ブランバル |
7:37:46 |
5:02.84 |
40 |
|
-シェルタドラゴン |
7:54:21 |
16:35.35 |
41 |
|
Disc3 |
8:11:18 |
16:57.39 |
41 |
|
-神龍 |
8:18:06 |
6:47.77 |
41 |
|
-マリリス |
8:25:01 |
6:55.00 |
44 |
|
-ティアマト |
8:30:57 |
5:56.08 |
45 |
|
-クラーケン |
8:38:12 |
7:14.70 |
48 |
|
-リッチ |
8:40:59 |
2:47.20 |
48 |
|
8:48:32 |
7:32.50 |
51 |
|
|
-トランスクジャ |
8:50:53 |
2:21.58 |
51 |
|
永遠の闇 |
8:55:24 |
4:30.65 |
51 |
|
The End |
9:26:46 |
31:22.54 |
51 |
Disc1:2:19:32(9)
Disc2:2:48:20(18)
Disc3:3:03:25(14) ※デザエンIN~Disc4 1:58:04
Disc4:1:16:27(10) ※永遠の闇撃破まで 44:05
メイジマッシャー:4ツモ
女兵士除け:2体接触(1狩り1素逃げ)
カード大会:3分3勝
セーブ:なし
ーーーー
- Disc1
・直前に氷の洞窟脱出直前まで行き、ダリ村IN1:06超えそうだったのでリセット。
・謎の仮面男はポーション/メイジを盗む。全員即自害でほぼ理想。
・パックカット失敗。
・チケットブースのフェニ羽はこの時点では回収せず。
・レア王はマーカス、ブランクが先制。ゼネロベネロ撃破。
ジタンをウェイトトリックし、シナ含む5発で撃破。魔法なし。
・チャンバラノーミス。94人866ギル。
・スタイナー1回目。ブランクのウェイトトリック成功。
・スタイナー2回目。相手行動スタイナーのみ。
・スタイナー3回目。ボムトリック成功。
・魔の森1エンカ目ファング。ジタン単体で狩り。
・プリゾンケージ1回目、2回目共にロスなし。ブロードソード盗み成功。
・バクーは先制取れず、相手3回行動全て被弾。
トランスゲージを2割ほど溜めてくれたので結果オーライ。
・魔の森合計5エンカ。1素逃げ、1ファイア、1花粉、2ファイア剣。
・プラントブレインはジタン自害失敗。
ブランクのウェイトトリック成功したが肝心の2発目をスカ。
結果的にファイアを使用したため、相手行動+ファイア分ロス(+15sec)
・プラントスパイダはブランクとスタイナーとビビが先制。
間引きは行わず、ブランク・スタイナーで2匹撃破後、全体ファイア。
・氷の洞窟1マップ目にてワイアードと無駄エンカ。素逃げ。
・シリオンはエーテル・ミスリルダガー共に盗み成功。
8ブリザド2ファイア9ウイング3ポーション。
トランスゲージがかなり溜まった状態だったので、ワルツ1号を撃破した後に
シリオンが青状態での撃破を狙ったが、ジタン君渾身の2連避け。
結果的には黄色にしてから撃破してた方が速かったと思われる。
・氷後ろエンカなし。1:04:25でダリ村INと思われたが
途中の森でケーブスパイダ2匹とエンカウント。1ファイア1触覚。
・黒のワルツ2号は人力で+45secのロス。
2ターン目ジタンを回復する前にジタンで殴ってしまい、半壊。
蘇生で立て直し、全体ケアルでジタンスタイナー2本生存の状態にしたが
スタイナーがスカ、ジタンも続いてスカで+3ターン。
・黒のワルツ3号はミスダガがあったのでトランス解除モーションなし。
リネンキュラッサ盗む成功。monkey。
・狩猟祭のムーは相手が先制石つぶて。倒れずその後自害。
・地竜の門もめん売却時、いつもと場所が違ったため迷った。+5sec。
・ギザマ黒魔導師前のエンカなし。
・1戦目ジタン先制。ジタンがファイア被弾したためビビでポーション。
ポーション後ジタンスカで行動+1回(サンダー)。
・2戦目相手ファイア先制。ジタンウェイトトリックで撃破。
・鈴回収後ラミアとバックアタックエンカウント。
ビビ被弾後、素逃げのためほぼ内容ロスなし。
・ギザマルークの鐘鳴らす前スケルトン×2とエンカウント。行動は斬る1回のみ。
・ギザマルーク戦。テント2ツモ。カウンター3。通常被弾2回。内容○。
・ブルメシアでの黒魔導士戦はジタンウェイトトリックでほぼロスなし。
・ブルメシアノーエンカ。このおかげで220切れました。
・ベアトリクス1回目。フェニ尾3回。ジャンプカット成功。
チェインプレイト盗み。 - Disc2
・ワルツ3号。全員先制のスタートでロスなし。
どんなに頑張っても4:45を切れないことを考えるとここチャート修正候補。
チェンメ×3購入のためにもめん×6が必要でこの戦術にしてるけど
クレイラの町のお金回収がさほどロスじゃないみたいなので
そっちに重点を置いて、トレノの合成カットでもいいかもしれない。
※ただし、ビビ装備のためにもめん1の確保は必要になる。D1で残すか否か。
・トレノの宿屋に入る際、追い抜きは成功したが
引っかかりで客が止まるやつが発生。+2sec。
・ミスリルダガー盗んでいたため、回収カット。
・ガルガンルーノーエンカ。
・ラルヴァラーヴァ。ダガー先制。
悪魔のキッス3連続(ス⇒ダ⇒マ)。ポーション2回。
ガルガンルーノーエンカでの戦闘内容として最適解だったと思う。
・クレイラの幹4エンカ。ジタン君ATB好調で無駄行動なし。
ドラフラ×3(とんずら)⇒ズー(とんずら)⇒キャリワ×2(素逃げ)⇒ズー(とんずら)
・穴を調べる際、下入力が入らず上を選択したため5秒ロス。
・チェインプレイト盗みもあり、お金にかなり余裕があったため先買い物。
・アントリオン。ビビ先制ブリザラ。
メイワク粘液⇒サンドストーム。ATB止めでサンドストーム誘発は成功。
・クレイラ連戦は内容◎。兵士逃げなし。
相手の魔法もブリザラとサンダラ1回のみ。
・ベアトリクス2回目。フライヤ先制。
通常攻撃(ビビスカ)⇒通常攻撃(ジタン)⇒ケアルで終了。かなり速かった。
・兵士避け失敗。2体ともエンカウント(1体目狩り、2体目素逃げ)
完走後、るしる先輩に相談して「1体目を待つ際、手前過ぎる」とご指摘。
右から3本目の柱を超える辺りまで行き、2体目に索敵させてから戻ると◎と。
・ゾーンゾーン。スタイナーATB満タンからスタート。
メテオパワーのみで、フレアパワーなくほぼ最速。
・ベアトリクス3回目。
通常攻撃⇒スタイナー⇒ジタン⇒フライヤ(クリティカル)と殴らせて
通常攻撃⇒スタイナー⇒ジタンで終了。ケアルラカットで最速。
・城内連戦は内容〇。魔法はパンダースナッチのサンダラ1回のみ。
・ラルヴァイマーゴ。初手サンダラでブリザラ⇒全体ケアル。
次の行動が超音波だったため、ダガーのATB待って万能薬。
配信中、「これなら昔の殴って固くさせて、解けるの待つ方がよくないか」
という話をしたところ、じくちゃんが検証してくれました。
最速の期待値だけで見れば従来型の方が良いが
タイムの安定感で言えば固くさせる方がロスに繋がる要素が少ないみたい。
Disc2ダンタリアンじゃない場合は、固くさせた方が良いと思いました。
・ピナックルロックス1エンカ。
エンカリセしてもエンカするから、エンカリセしなくていいかと思ってる。
・ク族の沼ノーエンカ。
・ラニは特になにもなし。ジタン3-ビビ2の通常の形で綺麗に終わり。
・ピナックルロックス3エンカ。
スケア(食べる)⇒グリフォン(とんずら)⇒フェザーサークル×3(BA先制とんずら)
エンカリセしようと思った際、少し歩きすぎてしまいエンカ。
中身がスケアモンスター単体だったので結果オーライだったけど注意が必要。
・黒魔村入る前にうまく駐車できず、チョコボ乗り降りが発生し+10sec。
・枯れた森2エンカ。
ゼムゼレット(エアロ⇒とんずら)⇒ゼムゼレット(エアロ⇒とんずら)
・黒魔村デザートブーツ合成忘れ。ヒルギガ後で装備変更増。
・ヒルギガ前山道1エンカ。ノール単体(素逃げ)
・ヒルギガースは特になにもなし。ケアルラ2回。
・ヒルギガ後、エーコについていた魔靴を外しサファイアに。+5sec。
・ここからすべての山道ノーエンカ。Disc2はこれのおかげで持ち直した。
・イーファ外4エンカ。内容◎。
ストローパー(金針)⇒マイコニド(防御⇒とんずら)
⇒ストローパー(金針)⇒ストローパー(素逃げ)
・イーファ中2エンカ。内容〇
ドラゴンゾンビ(サンダラ⇒とんずら)⇒ストローパー(叩くエーコ⇒とんずら)
エーコがサンダラ⇒叩くと集中被弾だったため蘇生が発生。
・イーファ強制。内容◎。
ゾンビ×2(殴る⇒ジタン戦う⇒ビビファイラ)⇒ドラゴンゾンビ(エリクサー)
・ソウルケージ。初手レベル5デスでジタンビビ落ち。
ダガーフェニ尾ジタン⇒レイズ。稼ぎとサラダの加入Lvの都合上仕方ない。
・焔色の男。初手殴り間に合わず、カウンター域で殴り⇒ハイポの形に。
トランスゲージギリギリまで溜まったが、トランスはせず。内容普通。
・イーファ2回目1エンカ。ストローパー(薙ぎ払う⇒ジタントランス⇒とんずら)
・イーファ魔獣連戦。内容〇
初戦はジタン先制で1匹撃破⇒霧⇒ジタンで再度殴り2匹目撃破。
2戦目もジタン先制で殴り⇒乱数足りず+ビビ殴りで撃破。
3戦目、単体。
ファイラ⇒サラダ自害⇒ジタン殴り(スカ)⇒先行入力ビビ⇒レイズで撃破。
4戦目、2体。
ジタン先制で1匹撃破⇒エーコレイズで2匹目撃破で終了。 - Disc3
・アレクサンドリアの金銭調整はもめんのローブ×3売却のみ。ほぼロスなし。
・カード1回戦で3分。負けてないだけ健闘したとは思う。
チョイスしているカードに対して置いていく順番があまり良くなかった。
確実に勝ちに持っていけるという盤面は少なく、内容としては難しかった。
・魔獣連戦の初戦、相手がヘッドアタックーヘッドアタックで両先制。
スタイナー通常攻撃だけでは落とせず、ベアトリクス追撃で1体撃破。
この時点でベアトリクスHP223だったが、逃げられない入力が噛んでしまい
背面受け判定となって次のヘッドアタックでベアトリクス死亡(279ダメージ)
その後スタイナーの通常攻撃で単体撃破。クロスヘルム付けてない悪いとこ。
行動内容が易しかったので、結果的にあまりロスはない。
その後は、レイズ1、アレイズ1、ファイラ1と戦闘内容は良かった。
・ダンタリアン。初手紙嵐⇒ためる⇒ぜになげ⇒ためる。エリクサーのみ盗み。
誤って4溜め3ファイラ後に殴ってしまい、ポイズン1回増。
※ぜになげ⇒ファイラ⇒ポイズン⇒ファイラ⇒サラダでビビ間引きの予定が
ぜになげ⇒ファイラ⇒ポイズン⇒サラダでビビ間引きとなってしまう。
1回目2ファイラ-2回目2ファイラにするとポイズンが1回少ない。
・行きドッグ2エンカ。
オーガ×2(ナイフ⇒とんずら)
⇒グリムロック×2(エーコスリプル⇒スタイナー防御⇒とんずら)
・ウイユ外ショップ買い物後、誤ってモグネット開閉。+10sec。
・ウイユ外1エンカ。オーガ単体(ナイフ⇒ス戦う⇒ジ戦う)
ウイユ中2エンカ。
エピタフ(とんずら)⇒オーガ×2(とんずら)。無駄行動無し。エルメスの良い所。
・アーク。ジタン先制。たつまき⇒フォトン⇒ブーメラン。ハイポ2回。
フライヤカウンター1回、スタイナーカウンター1回。
2ターン目フォトンを喰らったフライヤの回復を甘えてハイポにしたため
次のターンのブーメランで倒れた後、そのままスタイナーカウンターで撃破。
AP崩れたかと思ったが、よくよくAP表確認したらアークのAPいらなかった。
結果的にハイポの2回目(フライヤ回復分)もいらなかった。次回以降課題。
・デザエン1エンカ。クアール×2。
サラダ先制殴り⇒ポイズン⇒バイオ⇒夜⇒ブリザラ⇒ポイズン⇒食べる(1匹目)
⇒サラダ殴り(睡眠中)⇒ブリザラ(2匹目撃破)。毒でクイナ死亡状態で撃破。
これによってダガーのレベルが大きく上がり、シェルタでロスに繋がった。
またクイナが初期レベルままとなり、アバドン・神龍でのロスに繋がった。
・ヴァリアピラ。ボス戦単体で見ればほぼ最速。力モリモリの甲斐あった。
初手ダガーにサンダガ⇒銀フォ(5246)⇒夜⇒ビビ殴り(誤)⇒銀フォ(7826)
ビビ殴りはプロミストリングを回収していないことによって救われた。
・帰りドッグ1エンカオーガ単体(ナイフ⇒ジ殴り⇒ス殴り)。ドッグの理想形。
・ガザ行ドッグ3エンカ。4エンカもあるレベルでここはひどかった。
グリムロック×2(防御⇒スリプル⇒とんずら)
⇒オーガ単体(ス殴り⇒フ殴り)
⇒オーガ単体(防御⇒とんずら)
・エストガザ後ろで1エンカ。ガルーダ×2(とんずら)。ジタン君えらい。
・赤竜。内容◎。
刀魂⇒ブリザガ⇒急降下(混乱中)⇒ビビ急降下⇒ス殴り(1匹目撃破)
⇒ブリザガ⇒ジタン急降下⇒フ自害⇒ジタンビビ殴り⇒ス殴り
真空波もツイスターも混乱状態での自傷もなく、内容としては◎。
・メルティジェミニ。内容〇。
ハネ⇒ジ殴り(クリティカル)⇒ルナ⇒ス殴り⇒ジ殴り
⇒全体バイオ⇒フ殴り⇒ジ殴り⇒ス殴り
・イプセン着陸時少し城を通り過ぎる。+3sec。
・ダハーカ前ノーエンカ。
・ダハーカ。内容◎。ジタンもビビも先制できる理想的な戦い方だった。
刀魂⇒ファイガ⇒切り刻む⇒盗む(失敗)⇒トリック刀魂⇒ファイガ
⇒ブリザガ⇒盗む(エリクサー)⇒ファイガ
・イプセン帰り1エンカ。ケルベロス(とんずら)。
・イプセンサラダ回収行き帰りノーエンカ。イプセン合計1の激デレ。
・土のガーディアン。ジタン先制。内容〇。人災でブリザガ分+15sec。
地震⇒ジ殴り⇒夜⇒ジタンのウェイト遅れたためクイナ追い抜けずブリザガ
⇒夜⇒ジ殴り⇒夜⇒ジ殴り⇒食べる
・テラ道中1エンカ。ムーバー(とんずら)。
・アムドゥシアス。内容×。運の要素だけで+40~50sec。
フライヤ加入⇒ジ殴り⇒ツノカウンタージタン落ち⇒フライヤ殴り
⇒サラダ加入⇒通常攻撃ツノフライヤ落ち⇒サラダで蘇生
⇒通常攻撃ツノフライヤ落ち⇒サラダで蘇生⇒着地
⇒ウイングエッジ(乱数不足)⇒フライヤ殴り撃破
・アバドン。内容×。アバドンのロスはさほどでもないけど、神龍に大きく影響。
初手かまいたちクイナ落ち・スタイナー残りHP673⇒スタイナー防御
⇒カマスタイナー残りHP109⇒ジタン加入⇒スタイナーエリクサー
⇒ジタン殴り(6039)⇒サンダガジタン残りHP816⇒ジタン殴り撃破(5490)
クイナが倒れたまま撃破となり、クイナのレベルが加入時の11となった。
配信中この場合どうすべきだったのか話をしたところ
ジタン加入⇒スタイナーエリクサー⇒ジタン殴り(6039)までは正しく
その後ジタンが殴ったところをフェニックスの尾にし、スタイナー殴り
ジタンがウェイトトリックで追い抜いて残りを削り切り撃破が正解となった。
神龍戦では見事にクイナレベル11の影響を受けたので
結果的にここで多少ロスを払ってでも正解の択を取っていた方が速かった。
・シェルタドラゴン。内容△。ダガー加入後トランスは美味しかった。
突進(背面受け残り758)⇒防御⇒突進(背面受け失敗残り584)
⇒アースシェイク(残りHP516)⇒押しつぶす⇒ダガー加入
⇒ジタン殴り⇒アースシェイク(ジタントランス)⇒ダガー自傷(残りHP74)
⇒殴れず待機⇒押しつぶすダガー⇒ダガー自害⇒グランドリーサル撃破
瀕死調整も全然うまく行かず、デザエンでダガーが大量の経験値を得た
余波もあり、トランスがなければ内容としては×クラスのものだった。
・パンデモニウムの売り物で誤ってヒスイの腕輪を売却。
最終的にサラダにヒートフリーズは来ず、影響はなかった。
・パンデモニウム1エンカ。モルボル(とんずら)。
・前回の通しでフライヤの眠らずを付け忘れたので開閉して確認。+5sec。
・銀龍。内容◎。
ツイスター(全員生存)⇒全員殴り
⇒真空波(フおまじない)⇒ジ盗む(失敗)⇒サラダ殴り撃破。
・ガーランド。内容◎。理想的だった。
サラダ殴り⇒念力ジタン(生存)⇒全員殴り⇒波動スタイナー(生存)⇒全員殴り
・クジャ。内容◎。ガーランドが良い状態で超えられるとクジャも速い。
グラビデスタイナー(生存)⇒全員殴り⇒サンダガフライヤ(おまじない)
⇒ジサス殴り⇒グラビデジタン(戦闘不能)⇒フライヤ殴り撃破。 - Disc4
・神龍。内容△。想定通りの進行なら初手でクイナ生存していた。
タイダルウェイブ(クイナ落ち)⇒ジフェニ尾⇒フ・ス殴り
⇒真空波(フライヤ落ち)⇒ジ殴り⇒突撃(フ・ク)⇒夜
⇒突撃(フ・ク)⇒フ殴り⇒カウンター⇒ジ殴り⇒夜
⇒ジフェニ尾⇒突撃(フ・ク)⇒夜⇒ジ殴り撃破。
「夜⇒ジフェニ尾⇒突撃(フ・ク)⇒夜」のところは
「夜⇒ス蘇生⇒ジ殴り⇒夜」の方が速かった。
・マリリス道中3エンカ。内容〇。
アッシュ(リフレク⇒とんずら)
⇒鉄巨人(殴るサラダ⇒とんずら)
⇒キマイラ(防御⇒防御とんずら)
・マリリス。内容×。自分のミスで最終ターン死にかけた(ロスはなし)。
火炎切り(ジ生存)⇒全員殴り
⇒剣の舞(ス死亡)⇒フ殴り⇒サフェニ尾⇒ジ殴り
⇒剣の舞(ス死亡)⇒フ殴り⇒ジ殴り⇒サフェニ尾
⇒剣の舞(ス死亡)⇒フ殴り⇒ジ殴り⇒リフレク⇒サ殴り(先行入力で超危険)
最終ターンリフレクじゃなくてフライヤが死んでたら剣の雨で全滅してた。
まどろみの術つけてるのにスタイナー死に過ぎ問題。
・ティアマト道中1エンカ。内容〇。キマイラ(ファイガ⇒とんずら)
・ティアマト。内容×××。運も悪いけど自分のミスで+1m30sec以上ロス。
ジェット噴射⇒ジフェニ尾(サ)⇒雷鳴剣(??????)
⇒サイレントクロー(ジ回避)⇒ジ・サ・フ殴り
⇒ツイスター⇒ジフェニ尾(フ)⇒サ殴り
⇒魔力吸収⇒ジフェニ尾(ス)⇒フ・サ殴り
⇒MP吸収(サ)⇒フ・ジ・サ・殴り⇒雷鳴剣(??????????????)
⇒力吸収(ス)⇒フ・サ・ジ殴り⇒突撃(ス・フ撃破)
雷鳴剣2回も打ってるのホントアホおたんこなす。
・ティアマト道中3エンカ。内容△。
鉄巨人(薙ぎ払い⇒とんずら)・戦闘後蘇生と回復ロス。
⇒鉄巨人(殴る(ス死亡)⇒とんずら)
⇒キマイラ(とんずら)
・クラーケン。内容〇。至って普通。
サ殴り(左)⇒ブレイズ(フ無効)⇒ジ殴り(右)⇒ス殴り(左)⇒フ殴り(右)
⇒突撃⇒ウォータガ⇒フフェニ尾(サ)
⇒突撃⇒足(サ死亡)⇒フフェニ尾(サ)
⇒突撃⇒ジタン殴り撃破
・リッチ道中ノーエンカ。
・リッチ。内容△。やめて欲しいところにやめて欲しい行動多め。
ジ殴り⇒デスカッター(サ死亡)⇒フ殴り⇒ジフェニ尾(サ)⇒突撃
⇒デス(フ死亡)⇒ジ・サ殴り⇒スフェニ尾(フ)
⇒レベル5デス(無効)⇒フ・ジ殴り撃破
・クリワ道中3エンカ。
スティルブ(レッドクリッパー⇒とんずら)
⇒クラーケン(ウォータガ⇒とんずら)
⇒リッチ(アースシェイク⇒とんずら)・戦闘後ジ・ス回復ロス。
・ゲイズ前メニュー操作で回復する際に蘇生⇒回復の流れでグダり。+5sec。
・デスゲイズ。内容〇。比較的理想に近い内容。
メテオ(ジ1445・ス728)⇒ス殴り⇒ジエリクサー(ス)
⇒デモンズクロー(ス回避)⇒ス殴り⇒ジフェニ尾(サ)
⇒ぶんまわす⇒ス殴り⇒ジエリクサー(ス)
⇒ぶんまわす⇒ス殴り⇒ジエリクサー(ス)
⇒閉じる⇒ス殴り
⇒ツイスター⇒ス殴り
・トランスクジャ。内容〇。スタイナーが瀕死じゃない場合の理想的な内容。
フレア(フおまじない)⇒ス殴り⇒ジ殴り(ス)⇒サフェニ尾(ス)
⇒リフレク⇒フ・ジ殴り⇒突撃(ス・フ・サ)
⇒ホーリー(フ死亡)⇒突撃(ス・サ撃破)
・永遠の闇。内容◎。初手3人自害からの青の衝撃の最速パターン。突撃使用。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー - チャートについて
今回はDisc3ダンタリアン夜ありできちんと記録が出せるDisc3ダンタリアンのメリットを最大限生かした形でチャートを作ろうと最初の段階で考えており、Disc3ダンタリアンかつ夜を最大限生かした形になっていたので、割と早い段階で9時間半切りは見えていたと思います。
実際記録狙いを始めてからは、並走含めて60エンカ前後で934~935が安定しており、940を超えた通しはなかった印象でホントに「いつ930切ってもおかしくない」というような状態まで行けてたのは、僕自身の実力を鑑みるとかなり完成度の高い良いチャートに仕上がってるのではないかと思ってます。
Disc3ダンタリアン最大の難点であったDisc3トレノショップでの買い物をなくす手段についてもうさんに教えていただいたおかげで、戦闘・移動含めて30秒程は従来のDisc3ダンタリアンより速くなっており、今回のチャートが従来の物と比べて大きく変化を遂げているのはこの点が一番大きいと思っています。
改めてこの場を借りてもうさんには御礼申し上げます。
また過去るしるさんが好んで使われていたデザエンサラマンダーのチャートを今回採用したのも自分の中では大きな点です。Disc3ダンタリアンと夜があるからこそデザエンサラマンダーを最大限活かせる環境になっており、デザエンINからメルティジェミニ撃破までの区間は個人的にもこれ以上ない程の完成度になっていると自負しています。デザエンが4エンカでも区間を50分フラット程度に抑えられていたのは、この区間のチャート完成度の高さゆえだと思ってます。
逆に、今後修正課題となる箇所がまだ数点あります。
まずはDisc2-南ゲート周辺の買い物・装備・戦闘です。
今回のチャートではパワーベルトを2本合成する想定で、トレノでチェインメイルを3つ購入する必要があり、そのため結果的に金策としてトレノで木綿のローブを6着合成することになった経緯があります。
トレノで木綿のローブを6着合成するにはトレノINの時点でかなりの金額を残しておく必要があり、南ゲートでは必要最低限のとんがり帽子×6のみを購入するという形になりましたが、それゆえに黒のワルツ3号をダガーのみ生存の自傷ダメージで撃破するという形となってしまいました。
しかしこの戦闘は、装備変更が少し楽になっていることを加味しても従来のスタイナーが殴る戦闘方法の最速から+15~20秒前後ロスが発生するチャートとなっており、この点は今後修正は必至だと考えています。
南ゲートを従来の形に戻そうとなると問題となる点は3つ。
・ビビの装備用のもめんのローブをどうするか
※現在はトレノで合成したものをクレイラから装備しているため
・トレノでのもめんのローブ合成をそもそも行うべきか
※合成に少なくとも10秒弱はかかるため、無くせるなら無くしたい
・チェインメイル×3の購入をどうするか。そもそも3必要なのか。
※パワーベルト3本はD3以降の装備変更や戦術を崩さない場合は必須で、
購入したチェインメイルの内1枚はダンタリアン戦で装備品として残している
これらの点が解決できる良い形が編み出せればこの南ゲート前後の区間だけで20~30秒近く早くなる可能性があると思います。これがまず1点目。
次はD2終了時のサラマンダーレベル調整~ダンタリアン戦術です。
先日、じくさんがD3ダンタリアンをサラダLv16気力20(バンダナサバベ)で行い、ぜになげを3回使用することで従来よりも最大で15秒程速い戦術を開発されました。
この戦術はDisc3ダンタリアンにおいては革命的であり、Disc3ダンタリアンはダンタリアンにペイした時間を取り戻せるのが捕鯨後の区間しかないため、ペイする時間そのものが減らせるのはとても大きな確定のマイナス要素となります。
そのためできることならばこれをそのまま採用したい!!!!のですが…
実はこれを採用する場合、今の捕鯨後のチャートを大きく変える必要が出てきます。理由はサラマンダーのアビリティ習得の問題です。
現在自分はDisc3前半のAPをスタイナーフライヤサラマンダーがほとんど無下にすることによって装備変更を格段に減らすもしくは戦闘内容が最速になるようにするという手段を取っています。
これによってサラマンダーの与一の心というアビリティの習得をアムドゥシアス(AP3)+銀龍(AP13)で行うというかなり後半に無理やり習得する形となっているのですが、これを行うにはそこまでにMP消費攻撃を習得している必要があります。
※実際にはレッドキャップを装備することで一時的に解決はできますが、与一の心の習得には大きく影響することになります。
なのでこの方法を使用するには自分でも調査を行い、それに近い形、或いはその戦術を活かした別の方法を編み出す必要があると考えてます。
この点も現在のチャートから修正すべき候補筆頭です。
3点目は全体を通しての資金繰りです。
現在使用しているチャートは合計でもめんのローブを14枚合成することで進行上必要なお金を捻出しています。
ただ先述の通り、かなり無理のあるAP組みをしているため後半に金銭的負担がかかる(アビリティ習得にゆとりがあれば最後の売買で売却ができる装備品が数多ある)形になっており、なくなく最後のミネルバビスチェの購入を切る形になっています。
この辺りがもう少し良い方法があるのではないかと考えており、全体の資金繰りから見直して、装備変更やアビリティ変更を増やさずにより良い形に改善できればなと思っています。
チャートに関してはこんな感じ。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー - ダンタリアンチャートそのものについて
これを今後FF9RTAをやる人が読む際に、従来の認識に踊らされないようにしてほしいので、2023年現時点でのダンタリアンチャートとそうじゃないチャートの比較について書いておきます。
なぜ今このレポートでこれを書くのかというと、Disc3ダンタリアンチャートを改良したことによって、この点が大きく変化したと感じるからです。
まず、「何度リセゲーしても良い・時間があるため試行回数が稼げること」を前提とする場合、最速のタイムが出せるのはダンタリアンなしのいわゆる「純脳筋」と呼ばれるチャートです。これはSpeedRun.comのNA版のボードを見ればわかる通りと言った感じです。ほとんどのユーザーが使用しているのが純脳筋。
で、問題なのはDisc2ダンタリアンとDisc3ダンタリアンの関係性。
日本のFF9RTAコミュニティは基本的にダンタリアンチャートを好んで使う傾向が長いこと続いており、これ自体は全く悪いことではないのですが、2016年頃のDisc2ダンタリアンチャートが生まれた当初の認識からあまりアップデートされておらず、タイム的には大きな認識齟齬があると思います。
それが、Disc2のダンタリアン戦をスタイナーがLv3の状態で行うかLv8以上の状態で行うかという違いです。
Disc2ダンタリアンチャートがとある方によってチャート公開された時期からそれ以降、駅伝などのイベントでもDisc2ダンタリアンを使われる方が増えましたが、実はDisc2ダンタリアンはこのスタイナーのレベルが3か8かによって大きく評価が異なると自分は考えています。
具体的に言うと、各チャートをタイムベースで単純比較した順列はおそらくこんな感じ
純脳筋 > Disc2ダンタリアン(Lv3) > Disc3ダンタリアン > Disc2ダンタリアン(Lv8)
というのもスタイナーLv8で行う場合、もちろんスタイナーがLv8になるだけの経験値が必要になります。
これが「ガルガンルーで出てきてしまったエンカを狩る」ことでLv8になるということであれば、エンカウントしたことを活かしている&ラルヴァラーヴァ戦での安定につながるということでタイム的なデメリットはかなり抑えられます。
ですが、俗にいう"女兵士避け"でわざと1体に当たってそれを狩り、スタイナーのレベルを8にするというのはこれは単純な1戦闘分のロスであり、これがあることによって少なくとも45~60秒近くはロスしていることになると思います。
これはLv3で行うDisc2ダンタリアンと現在の進化したDisc3ダンタリアンとは埋められないレベルのタイム差があり、ダンタリアン戦にかかる周辺も含めた合計時間で考えるとLv8スタイナーのDisc2ダンタリアンは他のどのチャートよりもベースとしては遅めのチャートであるという認識をする必要があります。
ただしダンタリアンチャートを利用する最大の利点はそもそも「純脳筋に比べてタイムが安定しやすいこと」であり、このメリットを念頭に置いて「駅伝で使うチャート」としてのLv8スタイナーDisc2ダンタリアンは理想的だと考えます。※Lv3スタイナーのDisc2ダンタリアンは紙嵐2連で全滅してしまうため。
また、記録狙いを行うにおいてもLv8スタイナーのDisc2ダンタリアンチャートを使用することが間違っているとは思いません。Disc2ダンタリアンチャート自体は非常に完成度が高く、得られるメリットも大きいからです。
ただ、Disc2ダンタリアンチャートが登場した当時の「Disc2ダンタリアンチャートはDisc3ダンタリアンチャートや純脳筋チャートよりも確実に優秀なチャートである」という認識は、「2023年現時点においては誤りですよ」というのをご認識いただきたいです。
現在の日本のFF9RTAコミュニティはまだ純脳筋に移行していない状態にあると思いますが、FF9RTAを新しく始められる方が「Disc2ダンタリアンが非の打ちどころがない優秀なチャートである」と誤った認識にならないよう、ここで現在のダンタリアンチャートについてまとめておきたかった次第です。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー - まとめ
一旦FF9の記録狙いに一区切りつけることができました。
応援いただいた皆様、ありがとうございました。
現在のチャートをやっている中で9時間20分切りは見えてしまったので
今後またチャレンジする際には、そこまで頑張ろうと思います。
今後とも応援の程よろしくお願いいたします。 - 謝辞
Ze_akさん
僕が今最も多く意見交換し、色々吸収させていただいている方。
もめんのローブの追加合成や、それ以外の数多くの戦術等お世話になってます。
ありがとうございます。今後も頼らしていただくから #FF9から逃げるな。
もうさん
今回のDisc3ダンタリアンチャート構築時に同タイミングでDisc3ダンタリアンチャートを開拓されていた方。過去にも様々な点でお世話になっておりますが、今回はDisc3ダンタリアンのぜになげ590-760調整において大変お世話になりました。
ありがとうございます。
んぴゅ~さん
2017年以降のJP版のFF9RTA開拓の多くを行われた方。
Disc3ダンタリアンのチャートを触り始める前、配布用チャートの作成と共に、僕がFF9に復帰したころから細かな点を色々と教えていただきました。
ありがとうございます。
Suzukanさん
僕が「最終防衛ライン」とお呼びしている方。
この方が今迄やり続けてくれてるから、FF9の今があると言っても過言じゃない。
サラマンダー戦の最適解や、その他クレイラパワベの進行など、色々な要素を教えていただきました。
ありがとうございます。引き続きよろしくお願いいたします。
最終幻想くん
配信によく来ていただき、僕が認識から漏れていることやど忘れしたことなどをたくさん助言いただきました。ありがとうございます。引き続き9やれ。
その他多くのFF9RTAプレイヤーの皆様のお力添えのおかげでようやく目標タイムを出すことができました。ありがとうございました。
『RPG』が好きで、『何かRTAにチャレンジしてみたい』と思ってる人に、今最もオススメできる『オクトパストラベラー トレサシングル%』
こんにちわ。
主にRPGを中心にRTAを嗜んでいるWisteriaと申します。
RIJW2022も終わり、まだまだ期待のイベントが目白押しの2023年ですが
RIJの会場に実際に行って感じたことがあります。
数年前より明らかにガッツリなRTAリスナーが増えている!
もちろんRIJの同接などを見ればネットニュースになるレベルで見られていることはわかるのですが、会場に行くとただ「夏・年末の風物詩」として見ているのではなく、「RTAが好き」になって視聴してくれている方が確実に増えていると感じました。
そこで、今回は
そんな「RTAが好き」な人、中でも「RPGが好き」な人に焦点を当て
RPGRTAを長年嗜んでいる私目線で、「今最も”初めてのRTA”に向いた作品」について
熱く語っていきたいと思います。
〇RPGのRTAの特徴について
多数の作品を経験した自分の所感をお伝えしたいと思います。
基本的に長時間作品のRPGRTAをしている私ですが
前提として「RPG」というだけでストーリーの起承転結があるゲームなので
アクションやパズル等に比べるとイベントシーンなども非常に多く
やはりAny%(最速クリアを目指すカテゴリ)だったとしても
比較的長くなってしまう作品が多いなと思います。大きなデメリットの1つですね。
また、これはいくつかのRPG作品を経験した上で最終的に行きついたことですが
RPGはそのゲームのシステムによって、RTAとしての面白さの種類を大きく左右されます。
簡単に言うと
「何度も走るような作品ではないゲーム」と「何度も走れるゲーム」
というのが存在するんです。
前者の「何度も走るような作品でないゲーム」は
事前の調査段階で運の要素を極端に減らしており
割と序盤から俺つえーができてしまうため、タイムが非常にぶれにくい作品です。
自分がプレイした中だとFF8などはこれに該当します。
こういった作品は一部プレイヤーは減点方式とも呼んでおり
100点の状態で出走し、これを最終的にどれだけ100点に近い状態で終わるか
といったRTAになる側面があります。
ほぼ100点の状態で終えられてしまえば、それ以上の走りは不毛になるため
「何度も走るような作品ではないな…」となってしまうという感じです。
後者の「何度も走れるゲーム」はその逆で偏差値のようなイメージです。
50が中央値で、これを運やその場の即時判断でどれだけ100に近づけられるか
といった勝負になるため、走るごとに35の走りや60の走りに
変化するといったように個人的には感じています。
個人的には、どんな運でもこれを毎回60前後の走りにできる方が
そのゲームのRTAが上手な方だと思ってます。
こういった作品は自分の中で「70の走りができたらやめよう」と区切ってやることが多く、それが達成・満足するまで何度でもチャレンジすることになります。
自分がプレイした中だとFF9などがこれに該当します。
またチャートを構築する面白さは「何度も走れるゲーム」の方が個人的には充実してると思っており、「何度も走るような作品ではないゲーム」はある程度「俺つえー」ができる戦術が1本に確立されてしまうことが多いため、安定を取ることでタイムを犠牲にする戦術にシフトチェンジすることはできますが、「別のアプローチでより最速の戦術に!」といったことは難しいことが多いです。
とはいえ
「何度も走るような作品ではないゲーム」が全く面白くないという悪いわけではなく
この特徴のゲームは「自分が出せる限界値を知ることができるゲーム」
という側面もあり、RTAという遊び方にはこれはこれで適していると思っています。
人によって趣味嗜好があり、「運が少ないゲームの方がタイムに自分の実力が反映されやすいので好き」という方もRTAプレイヤーにはたくさんいますので、どちらが秀でている・劣っているといったことはないです。
長年RPGのRTAを行って上記のような結論に辿り着きました。
さて、ではそんな私が「手放しにおススメできるRTA」とは…。
〇私が今最もおススメできるRTAは
『オクトパストラベラー トレサシングル%』
というわけで本題です。
ちなみに私個人としてオクトパストラベラーの経験は非常に浅いので
界隈の方、あくまでこれは”個人の意見”と捉えて温かい目で見てもらえると幸いです。
まず「オクトパストラベラー」ですが2018年7月にNintendoSwitchにて発売されたRPG作品であり、現在はPCやXBOXなど多数のプラットフォームで遊ぶことができます。
特徴としてHD-2Dというグラフィックシステムとドット絵を用いており
SFC時代のゲームのような雰囲気をグラフィック面では大きく残しつつ
現代的な背景やゲームシステムを踏襲した作品となっています。
また音楽やストーリーも非常に完成度が高く
Steamのレビューでは現時点で9271件のレビューがあり86%のユーザーに好評という
高い評価を得ている作品です。
さてこの「オクトパストラベラー」
中でも「トレサ シングル%」と言われるカテゴリがなぜおススメできるのか
深堀していきたいと思います。
①RPG作品の中では抜群に短い
もう、まずこれです。とにかく短いは正義。
このカテゴリは、主人公をトレサという商人の女の子でスタートし
この女の子のメインシナリオ全4章をクリアするまでを計測するカテゴリなのですが
SwitchでもPCでも最速で約40分程で終わります。
運の要素は割と大きい作品ですが
運が悪くとも概ね1時間前後で終わるというのが非常に魅力的です。
②RPGのRTAを走る上で面白い要素が40分に凝縮されている
個人的にRPGのRTAをする中で非常に面白いなと感じる要素が3点あります。
・フィールドの歩き
・しっかり強いボスの攻略
・コマンド操作
の3点です。
トレサシングル%には40分前後という短い時間の中に
この全てがぎゅっと凝縮されています。
実際の進行の中で半分以上の時間はフィールドマップの歩きになっており
丁寧に歩かなければ余計なエンカウントが増えてしまうという、歩きの重要さ。
トレサのシナリオでは4体のボスと戦いますが、内2体はランダム要素が強く
初手の行動で全滅するパターンも少なからずあります。
ですが、負け寄りのスタートから実力とその場の判断で勝ちに持っていくこともできるという、運だけで解決せず即時判断というプレイヤーの実力も求めてくるボス戦の面白さ。
RPG作品の中でも操作は複雑な類ですが、その分比較的レスポンスが良く
コマンドが速く綺麗にできるだけで得られる爽快感の高さ。
また、重要かつそれなりにあるコマンド量。
長時間RPGのRTAを何作もやりましたが、この「面白い!」と感じる3点が全て含まれている上に、時間がここまで短い作品は非常に少ないため、RPGRTAの「走る面白さ」が非常にわかりやすく体感できます。
③イベントシーンスキップがあるため、ほとんどが操作時間
オクトパストラベラーはすべてのイベントシーンでシナリオスキップが可能で
そのためほとんどの時間が操作時間です。
これは良くも悪くもだと思うのですが、個人的には人間が持続して集中できるこの絶妙な1時間前後を、ほぼ無駄なくゲームと向き合って遊べるというのは魅力的です。
ただ、「めちゃくちゃ忙しい!」というわけではなく、実際イベントのスキップ入力中やマップ移動の暗転中等はそれなりに手が空くため、配信しながらコメントを拾ったり、コップに入れた飲み物を飲んだり、といったくらいの余裕は持てます。
④短いのに1走1走に達成感がある
ある程度固定化されたチャートはあるのですが、このゲームのチャートはあくまでも「軸」のようなもので、先述した通り、敵味方の行動順などによって「どうやって軸に持っていくか」というプレイヤーに対するゲーム側からのアプローチがあります。
そのため、毎回全く同じ展開になる走りは少なく、「この区間はもうちょっといい判断できたな…」とか「ここの判断はめちゃくちゃ良かった」といった、毎走りに得られるものや達成感があるのは大きなメリットだと思います。
⑤「オクトパストラベラー」というゲームのRTAカテゴリが多い
オクトパストラベラーのカテゴリはRPGの中でも非常に多く
細かなルールやハード差を無視しても、SRC上に15カテゴリあります。
1粒で2度美味しい、どころの騒ぎではなく
トレサシングル%で満足したら「これもやってみようかな…」と手を伸ばしやすい
というのも魅力の1つだと思います。
といった感じです。実際にはまだまだ「面白い!」と感じた点はあるのですが
〇ではオクトパストラベラーRTAの良くない点は?
メリットばかりを説明しても仕方がないので、ここからは「ここがあまり良くない」という点も上げていきたいと思います。
①キャットリンに頼るチャートが主流
ゲームスタートから割と早い段階で「エンカウント半減」というサポートアビリティを習得し、現在のレベルより大きく上回る適正レベルのマップにも行って、世界巡りをする…というのがこのゲームの前半の動きなのですが、現在の上位層はそのスタートダッシュに必要なJP(ジョブポイント)というものを、キャットリンという所謂メタルスライムのようなモンスターを倒すことで解決しています。
当然出現率も低いので、出なかったらリセット…となってしまうのですが
これがこのゲームのどのカテゴリを遊ぶ上でも非常に大きなデメリットだなと感じています。
ただし!!!!ただしですよ!!!!!ここからが重要です。
PC版のオクトパストラベラーには海外の方が作成されたCait Modというものが存在し
特定のマップのエンカウントの全てにキャットリンを含むようにするというものがあります。
当然、SRC上ではCaitModありとCaitModなしでルール上分けられていますが
これがあることで、このRTAの最大のデメリットを解決することができています。
なお、CaitModなしも上位層は結果的に「最速はキャットリンを引くまでリセットをする」という方向性に開拓されているので、手軽に始めたい方はPC版のCaitModありルールをおススメします。
※Switch版はModを導入することができないため、キャットリンを引くまでリセットするか、或いはキャットリンを前提としないチャートというのが存在するのでそちらで走ることになります。
ちなみに過去「ガ〇〇ラ%」という裏ボスまで撃破するカテゴリを少しかじったことがありますが、キャットリンなし前提のチャートもそれはそれで全然面白いです。最速を狙うのに不向きなルートというだけですね。
②PC版はゲームの操作中に別の操作が効かない
このゲームはアクティブウインドウ状態でないと操作が効かないため
実際の走りの際にチャートを見ながら操作をして進むということが比較的難しいです。
自分の場合はIPadでチャートを眺めつつ…といった感じで進めていました。
③比較的運の要素が大きく、マイナスがついていても簡単に+にひっくり返る
ボスが強いこともあり、比較的全滅しやすく
マイナスで来ていたタイムがひっくり返りやすい作品だと思います。
最終章のボスも現在の上位層の戦術は突破率が低めの戦術を取っており
相手の行動や運次第では4章だけで+10分がついたりすることも…
この要素があるため個人的には「ガッツリ血眼で記録狙い」向きのゲームではなく
走ってるうちに「あ、自己べ出た」となるタイプのゲームかなと思っています。
RTAを初めてやる上では「根気よく長く続けているうちに気づいたらまぁまぁ満足の行くタイムが出る」という前提があれば、長期的にゆったりとチャレンジして、楽しめるRTAになるのではないかと思います。
〇総括
というわけで以上が個人的におススメする「オクトパストラベラートレサシングル%」の全貌です。
何度も申し上げますが、本内容はあくまで"個人的"な感想であり、特段やり込んだわけでもなく、かじった程度のひよっ子の感想であるとお考え下さい。
ただ少なくとも前述した通り、多数のRPG作品をやってきた私としましては、「RPGが好き」で「何かRTAをやってみたい人」にとっては、非常におススメできる作品・カテゴリだと思います。
ぜひあなたも2023年RTAを「見る側」から、「走る側」にチャレンジしてみてはいかがでしょうか?
皆さんのチャレンジをぜひともお待ちしております。